sábado, 14 de maio de 2011

5º Episódio - Campanha Luz contra Trevas - D&D 4ª Edição

Data da Sessão 14/05 - Sessão curtinha depois de um dia longo de trabalho.

Após um descanso breve na pequena sala, o grupo resolve continuar sua investigação na caverna, após descer pelo corredor ao Sul, o grupo passa por uma armadilha já acionada, no fundo conseguem ver uma criatura morta, Greven reconhece como sendo um Kruthik.

Kruthik - Muitas são pequenas, mas uma delas tem o tamanho de um ser humano. Todas se parecem com insetos reptilianos de seis patas. Placas de quitina prateada recobrem seus corpos e suas caudas curtas e cada uma delas possui quatro membros que terminam em garras afiadas como foices. As criaturas têm dois membros menores, com dedos alongados, próximos ao corpo. Suas cabeças lembram um réptil e suas mandíbulas são placas dentadas, ladeadas por ossos serrilhados.


O encontro envolveu 10 dessas criaturas, sendo 1 adulto, 2 jovens e 7 infantes,

O combate envolveu além de muita pancadaria muito roleplay, desta vez a estrela do combate foi Liriel que com suas magias precisas acabou com quase todo o problema, mas Argus, Malek e Greven também tiveram seus momentos de brilho com golpes arrasadores.

Após o combate, o grupo encontrou em um dos cantos do cóvil uma pilha de moedas, além de algumas amestistas e poções de curta.

Após um roleplay final encerramos a sessão, que se resumiu assim, apenas 1 hora e meia hoje.

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Foto da sessão.
Em primeiro plano o Monitor do Mestre com a Dungeon aberta, o grupo está no centro na sala na qual descansaram após a sessão anterior. Ao fundo o mapa com apenas a visão dos jogadores. Além de alguns petiscos, cerveja e materiais de jogo.
Em nossas sessões utilizamos o Maptools além de recursos de aúdio e de recursos de internet e ilustrações na tela para melhor ambientação.

Até a próxima, namastê

See ya

ÁREA DA RUÍNA EXPLORADA ATÉ AGORA

Área explorada da Ruína até o momento.

domingo, 8 de maio de 2011

4º Episódio - Campanha Luz contra Trevas - D&D 4ª Edição

Data da sessão: 07/05/2011

Ao saírem das ruínas para efetuarem um descanso prolongado no abrigo de inverno, o grupo se depara com os portões da cidade fechado. No alto da muralha, várias figuras armadas podem ser vistas, uma delas é Lorde Padrig que acena ao grupo e avisa que o Abrigo sofreu um ataque, vários moradores sumiram e os mortos do cemitério saíram de suas tumbas.

O grupo decide então ir até o cemitério para apurar os fatos, ao chegarem ao cemitério, nada muito fora do comum foi percebido, a não ser por uma luz emanando do chão próximo a uma dos mausoléus ao fundo do cemitério.

O CEMITÉRIO

Ao avançarem para investigar, um grupo de mais de 10 esqueletos surgem do chão e vão de ataque ao grupo, além deles alguns Cães Zumbis além de Ninaran a Élfa espiã de Kalarel.

Ninaran - Arqueira Élfa
Durante o combate, Greven através de seus conhecimentos religiosos descobre que o círculo no chão é o responsável pelo surgimento dos mortos vivos.

Círculo Mágico


Durante o combate, após derrotarem quase todas as criaturas, o grupo se surpreendeu quando os monstros aniquilados se erguem novamente e mais uma vês um grande grupo ataca os jogadores. 

O grupo então se engaja em desativar o círculo mágico, após algumas tentativas o grupo consegue desativar o círculo e todos os mortos-vivos da área voltam ao seu estado inanimado.

Ninaran, tenta fugir mas é impedida por Greven que a cerca dando tempo do grupo se posicionar e acabar rapidamente com a Élfa. Junto aos pertences, o grupo encontrou a seguinte mensagem:


Eu recebi seu relatório sobre os aventureiros. Da próxima vez
que os encontrar, acabe com sua intromissão. Misture o sangue de
dez pessoas com o elixir enviado com esta mensagem. Então, desenhe
o seguinte padrão no chão de um cemitério e despeje o líquido
no desenho. Isto deve ajudá-la a acabar com eles. Meu plano se
aproxima da conclusão: assegure que eu não seja interrompido.
Como já sabe, se vier para o segundo nível da fortaleza, a frase
secreta é "A partir do solo, a magia encontro."
- Kalarel


DE VOLTA AO ABRIGO

Assim que o grupo acaba com o problema no cemitério, os moradores do Abrigo de Inverno os saúdam e vibram com a presença dos heróis por ali, um certo ar de segurança paira no ar naquele momento.

Cansados e até mesmo um pouco feridos o grupo resolve ir para a estalagem para se esbaldar em uma noite de comemorações, Lorde Padrig faz questão de pagar a conta.

Durante a confraternização, Greven solicita a Padrig que o mesmo forneça alguns homens para dar um auxílio nas ruínas já que está bem claro que estão lidando com um problema grave e iminente. Lorde Padrig concorda em enviar junto do grupo 3 de seus soldados.

A noite segue, o grupo come e bebe mas agora é hora de descansar para o dia seguinte.

LOGO PELA MANHÃ

Assim que o dia amanhece o grupo se prepara para dar continuidade a sua missão de impedir Kalarel de abrir a fenda para o pendor das sombras. Assim que saem a rua para irem as ruínas, Lorde Padrig aparece com os 3 soldados prometidos e com notícias enviadas por Syphon e Magnus, que já interpelaram Parle Asa-Garcia e ficou claro que o mesmo não tem nada haver com Kalarel, o interesse de Parle nas ruínas era apenas por conta da história do antigo império Nerath.

O Grupo então segue para as ruínas, Greven orienta os 3 soldados, preparando eles para o que podem encontrar, já que os mesmos estão indo em sua primeira missão desse tipo.

Chegando as ruínas o grupo estranha não haver nenhuma resistência inicial, nenhuma guarda montada, afinal eles já estiverem ali e fizerem uma tremenda bagunça matando muitos dos góblins que ali habitam.

O grupo segue para a área da escavação, pois lá havia a entrada para uma caverna natural que ainda não havia sido explorada, assim que descem a escadaria que finaliza em um solo disforme, o grupo adentra a uma área de total escuridão, com apenas um bastão solar o grupo avança pela escuridão, muito entulho, estalagmites e estalactites por todos os lados, o grupo perce na escuridão, vários ratos bem grandes se esgueirando para todos os lados. 

Rato Gigante (token)
Assim que avança um pouco um banco de mais de 10 ratos gigantes ataca o grupo por todos os lados, e no meio do combate o grupo avista ao longe uma massa avermelhada disforme que se moveu para dentro da escuridão.


O Combate prossegue, os três soldados se saem bem em seu primeiro combate intenso.


Assim que as feras são detidas, o grupo avança para a sala mais ao sul onde uma massa disforme foi avistada, assim que adentram ao recinto percebem que trata-se de uma Gosma Ocre (LIMO), uma criatura amorfa perigosa mas que os aventureiros enfrentam com toda a sua garra.

Após alguns ataques, alguns membros do grupo sofrem ataques da criatura que mostra toda sua força em um dano ácido, um susto para os iniciantes que se mantiveram forte na linha frente.   

Geléia Ocre (Limo)


Vários golpes são deferidos na criatura que em um certo momento da batalha se divide em duas deixando o combate mais tenso, mas o grupo não se abalou mantendo as posições e acabando com a fera antes que a fera acabassem com eles.

Com o combate finalizado e o grupo cansado, o mesmo explora a área e descobre uma porta camuflada que dá em uma pequena câmara contendo um colchão, comida e bebida, certamente um local utilizado por algum góblin para fugir de seu trabalho nas ruínas.

O grupo então resolve fazer um descanso breve, fechando a porta para manter uma certa segurança.

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E assim mais uma sessão de jogo é finalizada, mais uma vez uma sessão com Roleplay e muita pancadaria.

Até a próxima, namastê

See ya

ÁREA DA RUÍNA EXPLORADA ATÉ O MOMENTO


Área conhecida da ruína até o momento

quarta-feira, 4 de maio de 2011

3º Episódio - Campanha Luz contra Trevas - D&D 4ª Edição

Após deixarem Malek e Argus no santuário para o ritual de Ressurreição, Liriel e Greven foram para o dormitório providenciado por Padrig, não são acomodações como as da estalagem mas servem para passar a noite.

No outro dia, bem cedo pela manhã, Liriel e Greven são avisados que Lorde Padrig os aguarda na mansão, Irmã Linora avisa aos recém ressussitados que também são aguardados por Lorde Padrig.

Liriel e Greven encontram com Malek e Argus então seguem para a Mansão, o grupo acha que o Lorde Padrig irá cobrar alguma coisa em relação a missão que lhes foi dada no dia anterior, de ir ao cóvil dos kobolds.

Reunião com Lorde Padrig

Assim que entram no saguão principal, o grupo já avista Syphon (Élfo - Patrulheiro), ex membro do grupo e Magnus Arcadis (Draconato - Paladino) também ex-membro do grupo, estranhando de estarem ali seguem até Lorde Padrig.

No Saguão encontram-se: o grupo (Malek, Liriel, Greven e Argus), Lorde Padrig, Valthrun, Syphon, Magnus e algum guardas.


Lorde Padraig diz: -Sejam bem vindos mais uma vez, o motivo de eu ter chamado vocês aqui é simples. Valthrun me trouxe algumas informações em relação a ruína que vocês procuram e Syphon juntamente com Magnus, trouxeram outras informações pertinentes.





Valthrun diz: -Então, após Liriel me procurar, uma fagulha de curiosidade me surgiu e eu me prontifiquei a dar mais informações sobre a velha ruína ao norte, e descobri o seguinte: 

-Meus livros e pergaminhos me dizem que ela foi construída pelo antigo império, Nerath, como eu suspeitava. Mas ela não servia para vigiar os saqueadores, com certeza. Não! Ela foi erguida sobre a localização de uma fenda para o Pendor das Sombras, um lugar de trevas e obscuridade. 

-"Nem tudo no Pendor é maligno, mas essa fenda aparentemente se conecta a um templo profano de Orcus, o lorde demônio dos mortos-vivos. Esqueletos, carniçais e criaturas mais estranhas e terríveis se arrastaram pela fenda, invadindo a luz do dia. O império destruiu os mortos-vivos e depois selou a abertura, construindo uma fortaleza sobre o local para vigiá-la e restringir a ameaça. Eu pensei que este era o final da história. 

-Agora, já não tenho muito certeza. 

Lorde Padraig diz: -E para completar as informações de Valthrun, Syphon e Magnus nos trouxeram algo que nos intrigou muito. Eles enfrentaram e mataram um líder goblin e encontraram uma mensagem que diz o seguinte:

"Meu espião no Abrigo do Inverno sugeriu que observássemos os visitantes da região. Isso provavelmente não é relevante; em mais alguns dias, eu abrirei a fenda por completo. Então, o povo do Abrigo servirá de alimento para todos os servos que Lorde Orcus enviar para me obedecer"
A mensagem foi assinada por Kalarel

Isto nos coloca em algumas situações bastante graves, temos alguém entre nós trabalhando como espião para esse Kalarel e tudo indica que existe um plano maligno para reabrir a fenda selada tantos anos atrás, e parece estar perto disso, o que nos dá pouco tempo para agir.

Já estamos cientes que vocês vieram para cá em uma missão para encontrar em mapear as ruínas a mando de alguém da Queda Escarpada, também temos que descobrir porque do interesse por esta ruína em questão.

Valthrun diz: -Eu já soube por Linora do estado que voltaram das ruínas noite passada, isso mostra que a mesma está infestada de criaturas hostis e fortes, e agora nos encontramos num ponto crucial, precisamos que os planos de Kalarel sejam interrompidos ou então ele abrirá a fenda e a vida aqui deixará de existir bem como um mal maior assolará todas as terras. Por isso eu tomei a liberdade de dar a vocês em nome do Abrigo de inverno algumas poções de cura para que vocês possam estar melhor preparados para enfrentar qualquer perigo que venham a encontrar nas ruínas.

Lorde Padraig diz: -Nós do abrigo encontraremos o espião e iremos tentar descobrir todo este plano maligno bem como qualquer outra informações relevante a tudo isso.

-Syphon e Magnus irão para Queda Escarpada investigar Parle Asa-Garcia para saber de que forma ele está ligado aos planos de reabrir a fenda, bem como vão avisar o regente Local da possível ameaça para que defesas sejam preparadas e algum auxílio nos seja enviados.

-E a vocês cabe a parte mais importante de tudo isso é que tentar impedir que Kalarel obtenha êxito em seu plano.


O grupo que antes estava ali para simplesmente mapear uma ruína, agora encontra-se responsável em parar um plano obscuro liderado por Kalarel.

Syphon e Magnus partem para Queda Escarpada e o grupo se prepara e parte novamente para as ruínas agora não mais pensando em apenas mapear, agora o grupo está ciente que podem encontrar grande resistência no interior da ruína.

O Retorno as Ruínas

Assim que retornam as ruínas o grupo não encontra nenhuma resistência, a armadilha não foi reativada e princípio tudo está calmo.

Assim que exploram um pouco a ruína o grupo adentra a uma sala de tortura onde encontram-se alguns Góblins e um Hobgoblin que assim que avista o grupo pega dois atiçadores em brasa e parte para briga.

O combate rola solto e o grupo agora lutando com outra motivação acaba com a luta rapidamente apesar do torturador ser um obstáculo bastante forte.

Após o combate eles encontram em uma das selas da sala, um góblin preso que se oferece para ajudar, o grupo faz algumas perguntas e não convencidos das respostas acaba com o pobre góblin aprisionado.

Ao continuarem explorando os corredores, o grupo acaba adentrando a uma espécie de quartel onde vários goblíns liderados por um góblin maior estão, a luta se estende o grupo utiliza de alguns recursos de cura mas consegue dar fim a todos os súditos de Balgron o Gordo que implora por sua vida ao se encontrar encurralado sem nenhum de seus lacaios para lhe dar cobertura.

Balgron o Gordo


O grupo aceita a oferta das chaves do Baú que encontra-se nos aposentos dele bem como da suposta senha para acessar o nível 2 "E a vida acaba na escuridão";

Após vasculharem mais algumas salas e acabarem com mais alguns Góblins o grupo resolve sair da ruína e efetuar um descanso prolongado.

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E assim mais uma sessão termina, o grupo alcançou o XP necessário para avançar para nível 2.

Uma sessão com muita interpretação e combate, além de gulosaimas, hehehe

See ya!!!

2º Episódio - Campanha Luz contra Trevas - D&D 4ª Edição

Partindo em busca das Ruínas

Após terem negociado com Padrig sobre a missão de acabar com os problemas causados pelos Kobolds, o grupo resolve primeiro ir até a ruína para depois ir ao suposto covil dos kobolds acabar com a ameaça.

Ao se dirigirem ao portão da cidade, o grupo encontra com Argus, um clérigo que está chegando ao Abrigo de Inverno em busca de informações de seu antigo tutor, e ao saber que o grupo estava seguindo para uma ruína ao norte se oferece para ir junto pois suspeita que seu mentor tenha desaparecido por lá.

Saindo do abrigo no começo da tarde em direção ao norte o grupo segue viagem quando são surpreendidos por outro grupo de kobolds, agora há também um que parece ser algum tipo de conjurador. 

O grupo logo acaba com a ameaça capturando uma das criaturas que se nega a falar até que tem uma de suas patas cortadas, o grupo descobre que foi atacado por vingança por terem matados outros kobolds no encontro que ocorreu na Estrada do Rei.

Após o inconveniente, o grupo segue até que a trilha se abre em uma clareira e no centro dela um amontoado de rochas, madeira queimada e entulhos, tudo parece tranqüilo e certamente aquele local é a ruína que procuram.

Em meio ao amontoado de rochas a uma abertura que dá numa escada que leva a um nível inferior, percebe-se que alguém retirou os escombros e abriu caminho.



As Ruínas do Pendor das Sombras

Assim que chegam  o grupo resolve investigar, descendo as escadas é possível avistar o brilho trêmulo da luz de tochas, cautelosamente seguindo em frente o grupo avista uma pequena criatura humanóide que percebe a aproximação do grupo se posiciona de forma a provocar o grupo.

Ao avançarem em direção ao pequeno goblin, Malek acaba caindo na armadilha montada pelos Góblins para impedir os invasores de entrar na ruína, enquanto Malek se livra da armadinha que está cheia de ratos famintos, Greven utiliza de seu arco para deferir um ataque a distância no goblin, Liriel prepara sua magia mas o pequeno goblin foge sorrateiramente para fora da visão do grupo.

O grupo decide não ir atrás da pequena criatura por achar que esta ação é a esperada já que havia uma armadilha logo na entrada.

O grupo resolve investigar um corredor a leste. Após avançarem pela porta o corredor se abre em uma área de escavação, aqui eles encontraram alguns góblins discutindo sobre algo que eles tinham encontrado, o combate se inicia, a sala totalmente escavada possui alguns vestígios do chão original ligado por algumas madeiras finas, o chão encontra-se escavado cerca de 3m por toda a área. 

Os góblins desta área resolvem deferir ataques a distância, Malek e Argus descem em direção aos Góblins que encontram-se na área mais abaixo enquanto Liriel com sua magia os ataca de longe, Greven utiliza seu arco para      deferir ataques a distância.

O que eles não esperavam é que além dos Góblins, haveriam neste área 2 Dragonetes como guardas, que logo foram atacar Malek e Argus, enquanto isso Liriel e Greven tentavam acabar com o combate a distância.


Dragonete


No calor do combate, após vários golpes, Argus o clérigo é gravemente ferido ficando inconsciente e lutando contra a morte, nesse momento Greven parte para o combate corpo a corpo para ajudar Malek dar fim no problema.

Após Liriel acabar com os Góblins a distância ainda haviam 2 Dragonetes a serem derrotados, Malek e Greven empenhados no combate derrotam o primeiro, mas em seguida Malek também é gravemente ferido e luta contra a Morte, Argus não resistiu e morreu.

Liriel e Greven derrotam o segundo Dragonete mas Malek também não resistiu, com 2 companheiros mortos a única coisa a fazer é voltar ao Abrigo de inverno e tentar um ritual de ressurreição, a esperança não pode acabar, após vasculharem os Corpos, o grupo encontra um algumas peças de Prata e Ouro além de um Símbolo de Batalha +1 (valor 1000 PO).

E o que fazer para levar os corpos, nesse momento Liriel realiza um ritual e cria um disco Flutuante de Tenser para levar os corpos de seus amigos de volta a Abrigo. Sem muitos problemas o grupo consegue sair da Ruína e voltar ao Abrigo, lá eles procuram por Linora no templo para que a mesma possa realizar o ritual de ressurreição, o grupo fica sabendo que o custo para isto é de 1000 Peças de ouro, o grupo sem ter os recursos não sabe o que fazer, mas quando Linora vê o símbolo no pescoço de Liriel propõe uma troca. O grupo sem nem mesmo saber o valor do símbolo aceita.

O Ritual requer 8 horas para ser concluído, o grupo (quer dizer o que sobrou dele) resolve ir para as acomodações providenciadas por Padrig para descansar e se prepararem para um novo dia.

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E assim mais uma sessão foi finalizada, muito roleplay e um combate intenso, dois personagem mortos e muita tensão.

1º Episódio - Campanha Luz contra Trevas - D&D 4ª Edição

Nossa campanha se inicia utilizando a aventura Pendor das Sombras como aventura inicial, algumas adaptações foram feitas na aventura.

O Início - Partindo da Queda Escarpada

Um pequeno grupo de amigos aventureiros, está iniciando sua jornada em busca de fama, glória e dinheiro e para isso estão atrás de aventuras.

Eles então conhecem, Parle Asa-Garcia, um erudito que está buscando informações de uma antiga ruína nas imediações do Abrigo de Inverno. O grupo aceita a missão dada de encontrar e mapear as velhas ruínas, afinal podem haver tesouros valiosos por lá.

Partindo para o Abrigo de Inverno, o grupo segue pela antiga Estrada do Rei, que por muitas décadas não recebe nenhuma manutenção, a estrada encontra-se em um verdadeiro estado de abandono, aquela que há muito tempo era a principal ligação entre vários povoados agora é apenas uma velha estrada.


Durante a viagem, nada fora do comum acontece, no entanto, quando estão muito próximos de seu destino, o Abrigo de Inverno, o grupo é atacado por um bando de saqueadores Kobold's. Que apesar de serem apenas saqueadores estavam em um grupo forte.


O combate acontece e um dos kobolds foge enquanto seus companheiros foram derrotados, o grupo vasculhas os pertences e segue viagem, pouco tempo depois, já no entardecer do dia chegam ao Abrigo. São recepcionados por guardas no portão que indicam a Estalagem e Taverna Wraeton.

O Abrigo de Inverno

Chegando ao abrigo, o grupo logo segue para a estalagem afim de comerem e beberem alguma coisa. São recepcionados por Salvana, proprietária do estabelecimento, logo se acomodam em uma mesa e fazem seu pedido. Após comerem e beberem, resolvem sondar a respeito da velha ruína, Liriel resolve falar com um senhor distinto que encontra-se próximo aos bardos enquanto Malek e Greven resolvem falar com Salvana.

Malek e Greven descobrem que a ruína fica ao norte seguindo aos Picos dos Velhos Marcos e são orientados a falar com Valthrun que poderia dar informações mais detalhadas.

Liriel, falando com o velho Valthrun também descobre que a ruína fica ao norte e que a mesma foi uma fortaleza que provavelmente protegia a fronteira de saqueadores Gnolls, no entanto ficou de estudar velhos registros em busca de informações mais precisas.

Com as informações já conhecidas, o grupo resolve dormir para se preparar para o dia seguinte.

No dia Seguinte, uma feira que ocorre semanalmente no pátio central do abrigo de inverno está acontecendo, Liriel resolve procurar Valthrun mas descobre que o mesmo havia saído do abrigo a cavalo muito cedo.

Nesta ocasião o grupo resolve vasculhar um pouco o Abrigo para verem o que descobre, e então resolvem falar com o líder local Padrig, após alguma insistência conseguem uma aldiência, mas o Lorde não sabia nenhuma informação relevante sobre a ruína,

Não perdendo a oportunidade, Lorde Padrig diz ao grupo que o abrigo vem sofrendo com frequência ataques de saqueadores kobolds e propõe ao grupo para que o mesmo vá até o covil e dê um fim no problema, o grupo aceita a proposta mas além do pagamento em ouro solicita acomodações para todo o grupo já que o mesmo pretende ficar por ali alguns dias para investigar a velha ruína, Padrig concorda e providencia as acomodações no alojamento da cidade.



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E assim terminamos o primeira sessão que foi quase que totalmente Roleplay